Nous, les joueurs, nous trouvons à la
fin de la chaîne d’information à cause d’une politique malhonnête [NdT :
concernant les rumeurs et les prochaines sorties]. Nous sommes traités
comme des enfants et c’est exactement l’objectif de ces changements.
Voici donc quelques-une de leurs plans [NdT : à GW], tant que
l’information est encore accessible, afin de ruiner l’élément de
surprise dont ils pensent disposer...
Voici
les Codex écrits en fonction de la future 6ème édition, accompagnés
d’une ou deux vagues : Black Templars (1 vague : 2 kits plastiques, 2
clampacks Finecast), Tau (1 vague, 3 kits plastiques, 4 Finecasts),
Nécrons (2 vagues).
Le
premier « vrai » codex de la V6 sera le Codex Légions du Chaos, avec 3
vagues de sorties pour l’accompagner. Il n’invalidera pas le Codex :
Space Marines du Chaos qui recevra une mise à jour via White Dwarf pour
devenir le Codex : Space Marines renégats.
Il
y aura deux sets de base, chacun comprenant les règles, dés, marqueurs
de mouvement, livret de missions. L’un contiendra des Dark Angels avec
des décors appropriés, l’autre la Black Legion avec des décors typés
Chaos. Il sera possible de combiner les deux pour jouer une campagne, ou
d’en utiliser un seul pour jouer des scénarios très simples contre
n’importe quelle armée. Ce set de départ sera le premier à contenir une
fig pour un personnage spécial bien connu.
Les
règles de la V6 sont écrites depuis un bon moment déjà, l’objectif
principal étant de résoudre les problèmes récurrents du système de jeu.
Attendez-vous à des changements plus fondamentaux que dans la V5. Les
règles étaient même plus ambitieuses encore lors de leur développement,
mais n’ont pas été retenues car elles s’écartaient trop des actuelles.
Le développeur principal [NdT : de ses règles] a quitté GW, et ses
successeurs se sont efforcés de conserver la validité des anciens Codex.
Les changements sont cependant si importants que cette nouvelle édition
s’appuiera sur des erratas pour que les anciens Codex restent jouables.
Vous pouvez voir certains résultats de cette nouvelle approche dans la
manière dont les FAQs ont été gérées ces derniers mois. Tous les Codex
depuis celui des Tyranides ont été écrits avec la 6ème édition à
l’esprit, surtout en ce qui concerne la nouvelle mission et les
réserves.
L’objectif de développement principal est :
un seul gros bouquin de règles, des personnages héroïques, un combat viscéral, des mécanismes fluides, une présentation claire et une emphase sur la stratégie au détriment de la chance.
L’aspect
narratif se focalisera sur la Chaos au détriment de l’Imperium de
l’Humanité, on se dirigera vers un affrontement entre peuples libres et
Warp.
Les plus gros changements de règles seront :
Les
jets pour toucher au Tir se feront selon une table pour toucher, comme
pour les jets au corps à corps : la CT sera comparée à la vitesse de la
cible et à son type d’unité [NdT : infanterie, véhicule...]. Une CT de 3
touchera l’infanterie sur 4+, mais les rapides motojets sur 6+ et un
char immobile sur 2+... Énorme.
Les
points de victoire font leur retour, mais avec un changement : vous
gagnez 2 points de victoire si une unité capture un objectif pendant un
tour de jeu entier, si c’est une unité opérationnelle ça passe à 3, et
si vous détruisez un véhicule ou tuez un chef d’unité vous en obtenez
un.
Avant le début de la partie, il y a des enchères pour déterminer qui
jouera en premier. Si vous avez misé plus de points stratégiques vous
jouerez en premier, mais l’ennemi peut dépenser ces points en
stratagèmes comme dans Cities of the Death. Il y aura 22 stratagèmes
génériques dans les règles.
Par exemple, pour 1 point, vous pouvez décider que le combat aura lieu
la nuit ou disposer une arme automatisée, pour 4 vous pourrez remplacer
vos Réserves, les plus coûteux des stratagèmes coûtent 12 points et sont
décisifs. Tout point de stratégie non utilisé pourra servir à effectuer
une relance pendant la partie.
Nouvelle séquence de jeu :
Préparation, Mouvement, Assaut, Tir, Consolidation.
Cette phase de Consolidation comprend les mouvements
aléatoires, les déplacements de jetpacks, les poursuites, les tests de
moral et la résolution des actions de réaction face aux assauts
[NdT : ?!? Peut-être des tirs de réaction face à un assaut, comme à
Battle ?.]
Les règles concernant les aéronefs seront incorporées dans le livre de règles ;
Il
y a une section de règles narratives qui développe les règles de base
(core rules) : les formations, les super lourds, gagner de
l’expérience...
Les règles sont modulables, il semble très facile de les étendre grâce à des extensions
Les héros
Les
personnages indépendants sont plus puissants, et ont une valeur de
sauvegarde unique qui combine la normale et l’invulnérable.
Les
chefs d’unités [NdT : sergents and co] ont un rôle plus important, la
règle interdisant les ralliements quand plus de 50% de l’unité a été
décimé disparaît : on peut se rallier tant que le chef est en vie.
Les personnages indépendants peuvent jouer aux snipers [NdT : ?]
Le combat sera plus viscéral
Les couverts seront tous de 5+, la règle Insensible à la douleur (1) sur 5+ aussi.
Les unités lentes [NdT : à pied] seront très vulnérables.
Les
armes seront très spécialisées : par exemple, les armes de type sniper
seront idéales pour dégommer de l’infanterie peu protégée, alors que les
armes d’artillerie seront très peu efficaces pour descendre des
aéronefs.
Plus de mouvement aléatoire du tout [NdT : ce qui contredit la description de la nouvelle séquence de jeu]
5 types de pouvoirs psychiques de base
L’allocation
des blessures se fera comme dans la 4ème édition, mais l’attaquant peut
choisir précisément une fig touchée toutes les 5 blessures infligées
(toutes les 2 blessures pour les armes de type sniper)
L’artillerie
constitue un véhicule immobile, les servants ne servent qu’à décompter
le rythme des tirs. Les attaques utilisent des règles plus simples
[NdT : ?!?]
La
plupart des règles spéciales sont notées de 1 à 3. Par exemple, Mort
Instantanée (2) surpasse Guerrier Éternel (1). Insensible à la douleur 1
fonctionne sur 5+, la 2 sur 4+ et la 3 sur 3+. Si rien n’est précisé,
on considère que la note est de 1.
Fin de la différence test de commandement/test de moral
Les
règles concernant les terrains ne prennent plus qu’une page, les lignes
de vue réelles sont utilisées, les figs autre que des véhicules sont
ignorées. Les règles gérant les terrains spéciaux (bunkers, ruines,
mangroves des mondes mortels...) sont dans la partie Règles narratives.
Moins d’aléatoire, plus d’options stratégiques
Les
règles concernant les Réserves sont plus complexes, on peut préciser le
tour d’arrivée et il ne peut y avoir qu’un petit changement pour
arriver un peu plus tôt ou plus tard. On peut arriver dans les lignes
arrières de l’ennemi, arriver aléatoirement mais en handicapant les
Réserves adverses, on doit distribuer ces arrivées entre les tours 2 et
3, les arrivées plus tardives sont aléatoires.
Les
durées des parties ne sont plus aléatoires, il n’y a plus de jet de dé
pour déterminer qui joue en premier [NdT : cf plus haut].
Les
unités qui frappent en profondeur à plus de 18ps des ennemis ne dévient
plus, mais tenter d’atterrir dans les 6ps de l’adversaire est plus
dangereux qu’auparavant.
Les
armes pilonantes affectent le mouvement de leur cible, même si cette
dernière a réussi son test de moral (si le jet est au dessus de la
moitié du Commandement). Les unités Sans peur sont immunisées à cela et
ne sont affectées que si le jet est au dessus de leur Commandement
entier.
Il
y a plus d’options pour réagir à un tir que de se jeter à terre, ceci
dépendant du type d’unité et de ses règles spéciales : les motos peuvent
zigzaguer (sauvegarde de couvert de 3+ comme avant, mais ne peuvent
alors plus lancer d’assaut ou tirer lors de leur tour suivant), les
troupes aéroportées peuvent gagner de l’altitude, les unités disposant
de la règle Discrétion peuvent se cacher...